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Pénsum del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

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Pénsum del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

Mensaje por Deathly Whims el Mar Ago 19, 2014 8:35 pm




Pénsum de Hogwarts

El Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería es el mayor colegio del Reino Unido y uno de los tres principales de Europa en lo que a enseñanza mágica se refiere. El colegio consta de siete cursos, iniciado el primero a los once años de edad y en los cuales se abarcan las principales ramas mágicas que existen, enseñando a los estudiantes a utilizar y controlar su poder mágico.

Las materias impartidas en Hogwarts de manera obligatoria hasta quinto curso son:
- Astronomía
- Defensa Contra las Artes Oscuras
- Encantamientos
- Historia de la Magia
- Herbología
- Pociones
- Transformaciones
- Cursillo de Vuelo (solo en primer curso)

A partir del tercer curso se imparte una serie de materias más especializadas, de las cuales se puede elegir un mínimo de dos y un máximo de tres:
- Adivinación
- Aritmancia
- Cuidado de Criaturas Mágicas
- Estudios Muggles
- Runas Antiguas

A partir del cambio en la sociedad mágica y la implantación de la Academia de Artes Experimentales, se han añadido dos cursos especiales opcionales para aquellos alumnos que cumplan los requisitos y deseen tomarlos:
- Oclumancia y Legeremancia (en sexto curso)
- Animagia (en séptimo curso)
- Aparición (para alumnos que cumplan los diecisiete años, para que de esta forma puedan hacer uso de este medio de transporte)


Última edición por La Daga el Sáb Abr 04, 2015 4:15 pm, editado 4 veces
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Re: Pénsum del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

Mensaje por Deathly Whims el Mar Ago 19, 2014 11:21 pm




Astronomía

- Profesor(a): Aurora Sinistra

Incluye el aprendizaje de los nombres de las estrellas, constelaciones y planetas, como también sus ubicaciones y movimientos. Las clases de Astronomía se dictan en la torre más alta del castillo, a la media noche. Astronomía se enseña desde el primer año al quinto, con la opción de un curso EXTASIS en los años sexto y séptimo.


Cursos, Plan de Estudios y Hechizos


1° curso

Historia de la Astronomía, conocimiento general del cosmos.

2° curso

Astrofísica general. ¿Qué es? ¿Para qué sirve y a dónde lleva?

3° curso

Astrofísica estelar, composición cósmica del universo

4° curso

Astrofísica Extragaláctica: ¿Qué hay más allá de lo que somos capaz de apreciar?

HECHIZOS
- Stella Duce Itineris: Tras concentrar toda la energía en un punto del cielo y realizar tres movimientos en forma de aspas una luz plateada emana de la varita, orientando al mago el camino a seguir desde el punto que se encuentra hasta su destino.

5° curso

Astrometría, ¿a qué distancia se encuentran verdaderamente?

HECHIZOS
- Lux Stella Effrego:  Dos movimientos es aspa y uno circular bastan para proyectar una luz blanca sobre un objeto. Éste comienza a destellar, si el destello es rojo está protegido mágicamente, si es verde no lo está. (Nota: Este hechizos a de realizarse de noche)

6° curso

Mecánica Celeste, estudio del movimiento de los cuerpos celestes.

HECHIZOS
- Donec Sidereaque: Se realiza un corte en la mano, en la sangre que emana se realizan dos movimientos en espiral y un tercer movimiento brusco. Realizándose en luna llena, de la varita comienza a emerger polvo cósmico que aporta luz blanca a quién realice el hechizo.  Hasta que no deje de echar sangre, el individuo cuenta con un poderoso escudo protector. (Nota: Conforme se vaya haciendo de día el escudo se irá desvaneciendo paulatinamente)

7° curso

Radioastronomía, fenomenología de los cuerpos celestes acorde a su emisión mágica.

HECHIZOS
- Excaecandi Stellam Ray: Se trata de un hechizo que consume gran energía de parte de quién lo realiza, pues el mago pasa a ser un agente canalizador entre la energía del cosmo y la energía del medio. Tras un movimiento brusco de varita, de la varita del mago emana una luz dorada. Dicha luz al impactar sobre cualquier ser vivo, inhabilita sus órganos sensoriales y su sentido del equilibrio durante unos minutos, inhabilitando cualquier protección mágica y reacción defensiva inmediata. (Nota: Aquellos magos más jóvenes se desvanecerán tras ejecutarlo pues requiere práctica y experiencia no consumirse por la energía cósmica)



Última edición por La Daga el Sáb Abr 04, 2015 4:19 pm, editado 2 veces
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Re: Pénsum del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

Mensaje por Deathly Whims el Jue Ago 21, 2014 2:56 pm




Defensa Contra las Artes Oscuras


- Profesor(a): Wayne Hopkins

Es la enseñanza de variadas técnicas para contrarrestar las Artes Oscuras, y las criaturas oscuras, como los boggarts o dementores. Defensa Contra las Artes Oscuras se enseña desde el primer año al quinto, con la opción de un curso EXTASIS en los años sexto y séptimo.

LIBROS
- Las Fuerzas Oscuras. Una guía para la autoprotección, de Quentin Trimble. (1°-5°)
- Enfréntate a los desconocido. (6°-7°)

Cursos, Plan de Estudios y Hechizos


1° curso

Marco conceptual y práctico de hechizos básicos defensivos y ofensivos. Nivel elemental.

HECHIZOS
- Everte Statum: Lanza al oponente hacia atrás dando volteretas por el aire.
- Expelliarmus: Desarma al oponente, empujándole hacia atrás y saltándole la varita de las manos a varios metros de distancia.
- Flipendo: Conocido como el maleficio Rechazo, sirve para empujar, golpear, o alejar a un único blanco.
- Impedimenta: Hechizo que detiene el encantamiento, hechizo o maldición que lance el oponente en ese momento, claramente ha de ser dicho mientras el contrario esta pronunciando. Si el oponente no está pronunciando ningún hechizo, lo desarma fuertemente haciéndole salir despedido hacia atrás.
- Mimblewimble: Hechizo de duelo. Mimblewimble confunde la lengua del adversario e impide la correcta pronunciación de encantamientos, consiguiendo así que sus hechizos no puedan realizarse mientras dure el atontamiento.
- Offensio: Hace caer al objetivo en una zancadilla.
- Petrificus Totalus: Deja el cuerpo de la víctima deseado completamente rígido y petrificado en el instante.
- Protego: Escudo contra maldiciones o hechizos de menor grado.

2° curso

Maldiciones de grado elemental y hechizos defensivos de grado medio.

HECHIZOS
- Affectiones Tutus: Se trata de un escudo emocional, que evita que el duelo altere las emociones del individuo a causa del adversario. (Nota: Esto no quita que el individuo no se pueda alterar por sí mismo)
- Aliento de Pimienta: Encantamiento que provoca un molesto sabor y aliento de pimienta.
- Damnat Fidem: Hechizo protector de maldiciones de grado elemental.
- Immobilus: Inmoviliza a criaturas mágicas e impide que se muevan después.
- Invisibilia Enim Corporalis Praesidio: Crea un circulo protector sobre un objeto para impedir que reciba golpes.
- Locomotor Mortis: Junta las piernas de la víctima. Haciéndole imposible que esta camine.
- Palalingua: Provoca que la lengua de la víctima se quede pegada al paladar.
- Peskipiski Pestenomi: Teóricamente se utiliza para adormecer a los duendes, pero si se pronuncia mal lo que provoca es que se alteren aún más.
- Protego Duo: Funciona como Protego, pero los hechizos rebotan y salen disparados hacia el rival.
- Salvo Hexia: Protección de grado medio.
- Specialis Revelio: Sirve para descubrir maldiciones en objetos.
- Tarantallegra: Fuerza a las piernas de la víctima a bailar de forma alocada.
- Tragababosas: El hechizado comenzara a vomitar babosas.
- Tutela Corporis: Crea un escudo semitransparente que evita que se colpasen objetos ligeros sobre el individuo.

3° curso

Criaturas Tenebrosas y cómo combatirlas. Parte I.

HECHIZOS
- Claritas Aura Larua: Crea un aura de atracción para los poltergeist en quién se realice.
- Expellere Larua: Un rayo violeta expulsa de la sala al poltergeist.
- Fidicinas Larua: Repele la presencia de un poltergesit sobre una estancia.
- Invocare Larua: Invoca la presencia del poltergesit más cercano.
- Quibus Perceptis: Permite percibir el aura espectral de una estancia para saber sí los fantasmas en ella son de magia blanca o magia negra. Aura blanca, magia blanca. Aura negra, magia negra.
- Riddíkulus: Te protege de los Boggarts haciendo que se conviertan en algo que al mago le parezca divertido.
- Risum Larua: Provoca un ataque de risa en el poltergeist haciendo que se desconcierte.
- Skurge: Disuelve el ectoplasma dejado por fantasmas y espectros al pasar por ciertos lugares que obstaculiza caminos.
- Somnium Larua: Provoca un estado de lentitud sobre los poltergeist.
- Spiritui Scelestius: Efectos similares a un Flipendo pero realizado sobre un fantasma, para poder apartarlo.
- Tenebris Aura Larua: Crea un aura alrededor del mago que incomoda a los poltergeist y provoca que les sea menos interesante acercarse.

4° curso

Protocolos, formalismos, argucias y peripecias en el duelo, campo de batalla o situación de máxima emergencia.

En este nivel se les enseña a los alumnos a poner en práctica su instinto de supervivencia, instruyéndoles en el reglamento de un duelo formal pero además para cualquier posible altercado o situación excepcional a la que puedan estar sometidos.

HECHIZOS
- Aura: No es un hechizo en sí. Crea un aura protectora sobre el mago sobre el que se aplique que protege de golpes físicos, haciendo que los puños o pies que golpeen reciban una quemadura.
- Cucus Inflarae: Deja inconsciente al oponente. No se defiende con "Protego". En ocasiones es usado por Sanadores para anestesiar.
- Depulso: Tiene los mismos efectos que Flipendo, pero más potente. Es lo contrario que el hechizo Accio.
- Desmaius: Un haz de luz roja golpea al oponente haciendo que este caiga y quede inconsciente.
- Protego Totalum: Crea una serie de barreras protectoras que impiden el paso de la gente, hechizos y la vista.
- Scindo Indoletum: Secciona un miembro del mago, animal o planta sobre el que se aplique.

5° curso

Criaturas Tenebrosas y cómo combatirlas. Parte II.

HECHIZOS
- Argentum Lucem: Crea una luz plateada que ciega durante unos segundos a los hombres lobo.
- Arpia Insanus:  De la varita emana un grito desgarrador que hace enloqueces a las arpías.
- Expecto Patronum: Un escudo de magia blanca que en su forma corpórea toma la figura de un animal, distinto dependiendo de la persona que lo lance. Protege a su creador de los dementores.
- Fairy Flentes: Provoca que las hadas comiencen a llorar de manera exagerada, siéndoles imposibles poder ver.
- Fallax Centauro: Hechizo que dificulta ser detectado por centauros.
- Invisibilitatem Vampire: Camufla el olor de la sangre para los sentidos de los vampiros. Sólo válido en vampiros jóvenes pues los más expertos tienen el olfato demasiado desarrollado para no percibir la sangre fresca.
- Putris et in Sanguine: Para los depredadores sanguíneos vuelve la sangre poco llamativa al percibirla como podrida.
- Vertigine Doxy: Aturde a los doxys haciendo que choquen unos con otros.

6° curso

Maldiciones Imperdonables, hechizos de ataque y escudos defensivos de grado superior.

HECHIZOS
- Cave Inimicum: Poderoso hechizo protector. Prácticamente lo mismo que Protego Horribilis.
- Crucio (Cruciatus): Maldición de la tortura.
- Filigross: Crea un escudo que hace rebotar los hechizos de casi cualquier tipo.
- Fiendfyre: Maldición creadora de llamas gigantescas con formas de dragones, quimeras y serpientes que no pueden ser apagadas por agua o algún hechizo.
- Fiendlocked: Contramaleficio, único capaz de detener el Fiendfyre.
- Fumus: El mago comienza a parpadear camuflándose con el escenario dificultando así su visión para realizar el ataque.
- Imperius: Maldición imperdonable. Hace que puedas controlar la mente y los movimientos de la persona sobre la cual se aplica la maldición.
- Mucus Adnauseam (Uno, Duo y Tria): Esta maldición infunde en el enemigo una sensación de malestar general potenciando sensaciones de frío y angustia. Tiene tres niveles, acorde a la sensación de malestar que se quiera infringir. Uno menos nivel, Tria máximo.
- Protego Horribilis: Mantiene el efecto del hechizo Protego, con la diferencia de que su rango de amplitud, aumenta enormemente. En esta ocasión, puede cubrir todo un recinto entero si se domina adecuadamente.
- Sarmitus: Este encantamiento te permite provocar un fuerte dolor de cabeza a tu contrincante.
- Sectumsempra: Al receptor le aparecen unas heridas, como si acabase de cortarle una espada invisible, por todo el cuerpo.

7° curso

Maldiciones Tenebrosas

Estudio y principios de las maldiciones tenebrosas. Taxonomía de los distintos niveles acorde a su peligrosidad para el individuo y el entorno. Medidas cautelares ante una zona que se encuentra bajo una maldición tenebrosa. Medidas de actuación de máxima urgencia en caso de soporte vital.  Nivel puramente teórico que otorga al estudiante un amplio conocimiento de qué son las maldiciones tenebrosas, cómo se originan, el tipo de magia que se necesita para las mismas. Principios y fundamentos de las misma. Historia y evolución a lo largo de nuestros días.  

HECHIZOS
- Avada Kedavra: Maldición mortal. Un rayo de luz verde sale directo de la varita del autor de la maldición matando al oponente en el acto. No existe hechizo defensivo.



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Re: Pénsum del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

Mensaje por Deathly Whims el Jue Ago 21, 2014 3:52 pm




Encantamientos

- Profesor(a): Libre

Enseña el movimiento y la manipulación de objetos, entorno e individuos mediante la correcta agitación de la varita y la pronunciación del encantamiento correcto. Encantamientos se enseña desde el primer año al quinto, con la opción de un curso EXTASIS en los años sexto y séptimo.

LIBROS
- El libro reglamentario de hechizos, Grado 1, de Miranda Goshawk (1°)
- El libro reglamentario de hechizos, Grado 2, de Miranda Goshawk (2°)
- El libro reglamentario de hechizos, Grado 3, de Miranda Goshawk (3°)
- El libro reglamentario de hechizos, Grado 4,  de Miranda Goshawk (4°)
- Libro reglamentario de hechizos, nivel superior (5°)
- Libro Básico de Hechizos Nivel 6 (6°)
- Encantamientos extremos (7°)


Cursos, Plan de Estudios y Hechizos


1° curso

Principios y Fundamentos de los encantamientos. Protocolo de movimientos y correcta vocalización.  Parte I

HECHIZOS
- Aire caliente: Causa que salga aire caliente de la varita para secar ropa, etc.
- Alohomora: Abre cerrojos y candados.
- Arania Exumai: Sirve para defenderse contra las arañas.
- Finite Incantatem: Para finalizar los encantamientos.
- Finite Incantato: Hace que algo explote.
- Fumos: Hace que salga humo de la varita.
- Lacarnum Inflamarae: Prende fuego al objeto indicado.
- Oculus Reparo: Hechizo que sirve para reparar las gafas, ya sea porque tengan en cristal roto como las patillas partidas.
- Orchideus: Hace aparecer un ramo de flores, debes pensar en la flor que desees, de la punta de ésta.
- Periculum: Sirve para lanzar chispas con la varita. Normalmente es un signo de que un mago o bruja esta pidiendo ayuda.
- Reparo: Deshace el daño hecho a un objeto.
- Torusi: Invoca un cojín.
- Waddiwasi: Hechizo que destapa lo que sea, donde el objeto que obstruya, sale disparado hacia donde el mago apuntó con la varita.
- Wingardium Leviosa: Se usa para levitar objetos a la altura deseada, para controlar el trayecto del objeto se ha de estar concentrado.

2° curso

Principios y Fundamentos de los encantamientos. Protocolo de movimientos y correcta vocalización.  Parte II

HECHIZOS

- Alarte Ascendere: Impulsa los objetos hacia arriba.
- Ascendio: Sirve para que una persona, animal u objeto ascienda un par de metros por encima. Ideal para utilizar en el agua.
- Auratus Bullae: Crea burbujas doradas que salen de la varita.
- Cistem Aperio: Abre cualquier mueble que esté sellado.
- Colortus: Hechizo para cambiar de color las cosas, pensando antes de utilizarlo en el color deseado. Solo sirve para cosas como el cabello, la ropa, o cosas inanimadas.
- Confringo: Sirve para crear explosiones en todo tipo de cosas excepto humanos.
- Conjuntivitis: Hechizo que produce inflamación en los párpados cubriendo todo el globo ocular.
- Dardo mensajero: Arroja un dardo de plata desde la varita que notifica a la persona que es requerida por alguien.
- Densaugeo: Alarga los dientes de la víctima hasta limites insospechados.
- Descendo: El hechizo opuesto a Ascendio. Su función es hacer descender alguna persona, animal u objeto.
- Diffindo: Rompe cosas y deshace costuras.
- Diminuendo: Reduce el tamaño de un objeto.
- Engorgio: Sirve para aumentar de tamaño un objeto.
- Epoximise: Se utiliza para pegar objetos.
- Erectus: Sirve para estirar el tamaño del objeto deseado.
- Fermaportus o Colloportus: Se utiliza para cerrar puertas o ventanas.
- Fregotego: Limpia objetos.
- Furnunculus: Provoca ampollas en una persona cubriéndole la zona deseada completamente de estas.
- Impervius: Repele el agua haciendo a ese objeto impermeable.
- Infecta Est Puris: Crea un grano infectado en la cara, a quién se realice.
- Inflatus: El receptor se hincha hasta adoptar la forma de un balón.
- Lanzamento de flechas: Lanza chorros de luz plateada que parecen flechas.
- Lumos: Causa un pequeño rayo de luz que brilla desde la punta de la varita, utilizado para iluminar las zonas de oscuridad.
- Lumos Máxima: Hechizo más potente que el Lumos.
- Lumos Solem: Invoca un pequeño o gran rayo de luz solar que desaparece al instante de la invocación.
- Mobiliarbus: Fue creado originalmente para mover árboles de lugar, pero puede usarse para cualquier objeto más pesado.
- Mobilicorpus: Sirve para mover cuerpos de personas inconscientes.
- Mocomurciélago: Agranda los mocos, les da alas y a continuación atacan a la víctima.
- Nox: Sirve para apagar la luz del hechizo Lumos o sus variaciones.
- Omnia: Levanta y lanza objetos.
- Relaskio: Hace resbalar al contrincante.
- Rictusempra: Maldición que provoca ataques de risa sobre la víctima impidiéndole concentrarse.
- Silencius: Deja al receptor sin poder emitir ni un solo sonido, como si fuese mudo.
- Serpensortia: Hace que aparezca una serpiente.
- Ventus: Crea una ráfaga de viento.
- Verdimillius: Sirve para hacer que percibas atajos en sitios frondosos como un bosque.
- Vipera Evanesca: Hace desaparecer las serpientes provocadas con Serpensortia.

3° curso

Fundamentos y principios básicos de los hechizos de urgencia. Parte I

HECHIZOS
- Air Purificationis: Limpia el ambiente de patógenos.
- Altum Emundationem: En heridas profundas, de la varita salen unas chispas que crean una gruesa capa protectora sobre la herida evitando que se infecte.
- Anapneo: Funciona para quitar obstrucciones de la garganta en caso de asfixias.
- Férula: Vendas alrededor de la herida.
- Hot Pannum: En personas con fiebre alta, aparecer unos trapos colocados en las axilas e ingles, para bajar la fiebre a través de medios físicos.
- Labium Moisturizing: De la varita salen unas microgotas que permiten hidratar al mago, en caso de deshidratación.
- Purgatio: En heridas superficiales, de la varita salen unas chipas que crean una fina capa protectora sobre la herida evitando que se infecte.
- Purus Naribus: De uso desaconsejado pues provoca serios efectos adversos, permite despejar la nariz en caso de obstrucción por catarro.
- Vehemens Viriditatem: Aporta un frescor intenso en el ambiente.

4° curso

Principios y Fundamentos de los encantamientos. Protocolo de movimientos y correcta vocalización.  Parte III

HECHIZOS

- Accio: Atrae un objeto sin importar la distancia en la que se encuentre.
- Animador: Hechizo para que la gente triste se ponga feliz.
- Anti-copias: Se utiliza en los lápices de los alumnos para evitar que copien en los exámenes.
- Anti-desaparición: Previene que un mago se desaparezca.
- Aparecium: Para hacer visible la tinta invisible.
- Aquamenti: Ocasiona que salgan chorros de agua de la varita. Pueden ser chorros grandes o pequeños, dependiendo de la experiencia del mago y la fuerza que se implique en el hechizo.
- Avis: Hace aparecer pájaros de la varita.
- Bauleo: Recoge objetos dentro de un baúl.
- Bombarda Crea la explosión de una pequeña bomba.
- Bombarda Máxima:  Crea una explosión del doble de fuerza que Bombarda.
- Caput Bullae: Encantamiento Burbuja. Crea una burbuja de aire sobre la nariz y la boca del mago sobre el que se usa pudiendo respirar con ella.
- Carpe Retractum: El encantamiento de tira y afloja. De la varita del mago sale un cable de color que permite amarrarse a objetos y tirar de ellos, es decir, desplazarlos hacia ti o permitir que estos tiren de ti. Desplazarte hasta la posición de estos.
- Cessatio Ventus: Hace que el viento se detenga.
- Defodio: Se utiliza para cavar un hoyo de poca o mucha profundidad.
- Deletrius: Sirve para borrar marcas hechas por mágia no muy intensa o sin protección, como chispas, o en su tiempo La Marca Tenebrosa, entre otras cosas.
- Deprimo: Hechizo utilizado para crear un agujero o hacer descender una superficie bajo una persona u objeto.
- Ebublio: Hace estallar a las criaturas en burbujas de colores.
- Ennervate: Levanta a las personas afectadas por el hechizo Desmaius.
- Evanesco: Sirve para hacer desaparecer objetos.
- Fermaportus: Funciona para cerrar puertas.
- Flagrate: Sirve para grabar cosas a fuego.
- Glacius: Encantamiento utilizado, básicamente, para la congelación del agua.
- Illegibilus: Hace que un texto se vuelva ilegible.
- Incarcero: De la punta de la varita salen unas cuerdas que atan de pies a cabeza al objetivo.
- Incendio: Provoca un chorro de fuego que sale desprendido de la punta de la varita.
- Induere Vestem: Viste al objetivo con la ropa en que estés pensado.
- Infractum: Este hechizo hace que el objeto material sobre el que se usa no pueda romperse.
- Imperturbate: Hace que un objeto bloquee el sonido, para que no se pueda escuchar nada desde el exterior.
- Locomotor: Da movilidad independiente a las cosas.
- Muffliato: Hechizo que llena las orejas de los chismosos con un chillido no identificable. En un sitio cerrado este hechizo puede permitir mantener conversaciones lejos de oídos indiscretos.
- Obliteración: Encantamiento que sirve para borrar pistas, como las huellas que deja uno al caminar en la nieve o tierra sin dejar rastro.
- Obscuro: Amarra una venda negra a los ojos de quien se le apunta.
- Oriéntame: Hechizo que actúa como una brújula, haciendo girar la varita sobre la palma de la mano del autor señalándole el norte.
- Oppugno: Envía objetos a otras personas.
- Priori Incantatem: Se puede utilizar como hechizo o simplemente manteniendo una conexión entre dos varitas. Obliga a las dos varitas, en caso de que se utilice como hechizo, a mostrar los fantasmas de sus hechizos más recientes.
- Quietus: Revierte el efecto del encantamiento Sonorus, haciendo que la voz del invocador tenga su volumen normal.
- Reducto: Hace estallar los objetos sólidos a los que apunta el invocador.
- Sectum: Hace un corte sobre lo que se desea. Sirve para cortar cosas y hasta miembros.
- Sonorus: Eleva la voz a un tono muy elevado.

5° curso

Principios y fundamentos de los hechizos de urgencia. Parte II

HECHIZOS
- Brackium Emendo: Quita los huesos de una parte fracturada.
- Coagulatum Glacies: Sobre un miembro cortado aplicar, de la varita emana una gélida luz que impide que el miembro se desangre y lo mantiene en condiciones optimas para posterior intervención.
- Corticen Detraho: Cura quemaduras.
- Distractio Pain: En los ojos del enfermo, distrae su mente del dolor con un agradable recuerdo.
- Episkey: Funciona para reparar huesos rotos o cerrar heridas.
- Férula Maxin: Encantamiento de primeros auxilios que permite inmovilizar una parte del cuerpo fracturada.
- Moveo Ossis: Se utiliza para desplazar huesos.
- Nocebo Pill: Efecto contrario al placebo, sobre una golosina se realiza el hechizo y se ha de hacer a la persona creer que va a morir.
- Rayo Vitae: Sirve para reanimar en caso de parada cardiaco no debida a Avada Kedavra. De la varita emana un rayo eléctrico, similares efectos a un desfibrilador muggle.
- Retridium: Cierra heridas profundas. Debe de hacerse con sumo cuidado pues el más mínimo error provoca el efecto contrario. Las abre aún más.
- Strurjis: Hace un lavado de estómago.
- Placebo Pill: Sobre una golosina se realiza este hechizo, la persona se lo toma creyendo que se va a curar.
- Vestibulum Vitae: Ante una persona semi-inconsciente se pone la varita en uno de sus oídos y se pronuncia el hechizo. Retrasa la inconsciencia total pero no la evita.
- Vulnera Sanentum: Cierra heridas profundas mediante su constante repetición.

6° curso

Principios y Fundamentos de los encantamientos. Protocolo de movimientos y correcta vocalización. Parte IV

HECHIZOS
- Abicus Fulime: Atrae un rayo de las nubes hasta un punto.
- Anti-intrusos: Repele intrusos.
- Aparecium: Hace visible la tinta invisible.
- Aquaeructo: Es una variación del Aquamenti, pero con más intensidad.
- Aqua Lemarem: Esta invocación, nos permitirá rellenar cualquier recipiente, por grande que sea, al instante.
- Aresto Momentum: Sirve para suavizar las caídas aminorando la velocidad poco a poco.
- Confundus: Hace que la gente se quede confundida.
- Cripsis: Este hechizo tiene que ser aplicado sobre la nuca del mago, y al instante este se vuelve invisible y solo puede ser visto por un chivatoscopio.
- Desilusión: Sirve para esconder objetos de otras personas.
- Devasto: Explosión de grandes dimensiones sobre el terreno.
- Esteim Apeiro: Abre las cerraduras que no estén cerradas con magia.
- Fidelius: Es un complejo hechizo que hace que una persona guarde un secreto imposible de revelar, a menos que el protector secreto lo revele, se mantiene el secreto por más obvio que sea.
- Fuego azul: Fuego que se puede prender incluso en el agua.
- Geo Terrum: Provoca un pequeño terremoto y grietas en el suelo.
- Geminio: Hechizo que se encarga de duplicar un objeto deseado, aunque los objetos duplicados no conservan las propiedades mágicas que los originales, en caso de ser mágicos.
- Glisseo: Provoca que los escalones se coloquen en diagonal, de modo que la escalera pasa a ser una rama resbaladiza.
- Gubraith: Es un hechizo muy difícil de lograr, solo puede hacerse con un nivel alto de experiencia. Provoca un fuego que arde eternamente.
- Homenum Revelio: Hechizo que revela la presencia humana en un lugar cerrado.
- Ignis Affatus: Sirve para hablar mediante chimeneas, por medio de Red Flu.
- Inanimatus Conjurus: Puede quitar el conjuro hecho sobre alguna cosa u objeto.
- Inflamare Lacardum: Hace aparecer llamas que se pueden sostener, arrojar, enviar a otro lugar o cargar dentro de un recipiente.
- Intrusos: Encantamiento para evitar que entren intrusos en ciertos lugares deseados, como si fuera una alarma Muggle. Al entrar un intruso se dispara un sonido para alertar.
- Juramento Inquebrantable: No es en sí un hechizo, sino simplemente lo que dice su nombre, un juramento. Es un contrato mágico, observado por el mago que lo realiza, cuyo incumplimiento provoca la muerte. A medida que las partes se comprometen a cada una de las cláusulas, una pequeña llama brillante sale de la varita del mago testigo y rodea las manos de los contratantes.
- Legeremens: Solo puede realizarse con practicas anteriores y un nivel alto de experiencia. Penetra en los recuerdos del oponente.
- Levicorpus: El rival queda colgado del aire por el tobillo gracias a una fuerza invisible.
- Liberacorpus: Contra hechizo de Levicorpus.
- Noctis Eternum: Hace que un ambiente este de noche.
- Noctis Vissum: Permite ver en la noche.
- Obliviate: Hechizo desmemorizante.
- Orbissum: Crea una línea de autoridad.
- Piertotum Locomator: Las estatuas cobran vida y se ponen al servicio del invocador.
- Repello Muggletum: Repele a los muggles varios metros a la redonda de donde es lanzado.
- Relaxo: Revienta cuerdas o cadenas.
- Saggita Canieci: Tras un movimiento brusco hacía el objetivo, invoca una flecha plateada o disparo en ráfaga. Nos permite disparar con menor o mayor fuerza una flecha hecha de magia de color plateada. Solo producirá un pinchazo una vez que se quede clavada, ya que al segundo, la invocación se desvanece sola.
- Tergeo: Hace desaparecer líquidos.
- Transmemo: Permite transformar pensamientos, pero hay que tener cuidado puede fallar y provocar daños irreversibles en la memoria del afectado.

7° curso

Encantamientos sensoriales ilusorios.

En este nivel el estudiante aprenderá a recrear paisajes que no están con su varita, incluyendo colores, olores e incluso el tacto. Para ello aprenderá los principios y fundamentos básicos de las ilusiones y los límites de las misma cuando son originadas fuera de la psique del individuo. Además aprenderá a discernir entre las ilusiones de la psique y las ilusiones de los sentidos.



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Re: Pénsum del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

Mensaje por Deathly Whims el Jue Ago 21, 2014 9:54 pm




Historia de la Magia

- Profesor(a): Cuthbert Binns

Es el estudio de la magia a través de los tiempos. Historia de la Magia se enseña desde el primer año al quinto, con la opción de un curso EXTASIS en los años sexto y séptimo.

LIBROS
- Una historia de la magia, de Bathilda Bagshot (1°-7°)
- Historia de la magia moderna (1°-7°)

Cursos, Plan de Estudios y Hechizos



1° curso

El origen de la magia, del espiritualismo a los tiempos modernos.

>2° curso

Las grandes guerras mágicas.

3° curso

Vida y obra de personajes ilustres desde el comienzo de los tiempos hasta el Renacimiento.

4° curso

Vida y obra de personajes ilustres desde el Renacimiento a la edad actual.

5° curso

Rowena Ravenclaw, Godric Gryffindor, Salazar Slytherin y Helga Hufflepuff. Estudio completo de la historia de Hogwarts, desde sus fundadores, directores y secretos que se encierran en los ancestrales muros de la escuela.

6° curso

La otra cara de la magia. Historia de la magia oscura.

7° curso

Introducción a la arqueología mágica, filosofía, sociología y fenomenología mágica. Desde el origen de los tiempos hasta el día de hoy.

HECHIZOS
- Verum Immatura Statuae: Realizado sobre cualquier estatua hace que esta responda ante cualquier pregunta que se realice. Indiferentemente de la índole de la misma.
- Vidit et Audivit Manifestat Tabula: Obliga a cualquier cuadro mágico a responder ante lo que se le pregunte.



Última edición por La Daga el Sáb Abr 04, 2015 4:28 pm, editado 2 veces
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Re: Pénsum del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

Mensaje por Deathly Whims el Jue Ago 21, 2014 9:59 pm




Herbología

- Profesor(a): Neville Longbottom

Es el estudio de las plantas mágicas, como las mandrágoras o los bubotubérculos, y cómo cuidarlas, utilizarlas, o combatirlas. La clase de Herbología se dicta en los invernaderos, ubicados en los terrenos de Hogwarts. Hay varios invernaderos diferentes, cada uno con plantas de peligrosidad diferente. Herbología se enseña desde el primer año al quinto, con la opción de un curso EXTASIS en los años sexto y séptimo.

LIBROS
- Mil hierbas mágicas y hongos, de Phyllida Spore (1°-5°)
- Árboles Carnívoros del Mundo (6°-7°)


Cursos, Plan de Estudios y Hechizos


1° curso

Medidas de seguridad y emergencia en el proceso de cuidados de las plantas mágicas en todos sus hábitats.

HECHIZOS
- Herbívicus: Este hechizo hace crecer algunas plantas instantáneamente todo lo que uno desee.

2° curso

Estudio taxonómico de las plantas terrestres. Métodos de cuidado, poda y extracción.

3° curso

Estudio taxonómico de las plantas acuáticas. Métodos de cuidado, poda y extracción.

4° curso

Estudio taxonómico de las plantas aéreas. Métodos de cuidado, poda y extracción.

5° curso

Estudio taxonómico de las plantas de fuego. Métodos de cuidado, poda y extracción.

6° curso

Climatología y geología mágica en el proceso de cuidados de plantas mágicas en peligro de extinción.

7° curso

Manipulación, extracción y modificación de propiedades mágicas de las plantas.




Última edición por La Daga el Sáb Abr 04, 2015 4:30 pm, editado 2 veces
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Re: Pénsum del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

Mensaje por Deathly Whims el Jue Ago 21, 2014 10:37 pm




Pociones

- Profesor(a): Horace Slughorn

Enseña el arte de crear pociones con efectos mágicos. Este proceso es muy delicado y las instrucciones deben ser seguidas tal como están escritas, para poder conseguir el resultado deseado. Pociones se enseña desde el primer año al quinto, con la opción de un curso EXTASIS en los años sexto y séptimo.

LIBROS
- Filtros y pociones mágicas, de Arsenius Jigger. (De 1°-5°)
- Elaboración de Pociones Avanzadas, de Libatius Borage. (6° y 7°)
- Moste Potente Potions (7°)


Cursos, Plan de Estudios y Pociones


1° curso

Introducción a las pociones, aprendizaje de los ingredientes más utilizados y sus efectos.

POCIONES
- Poción Alisadora: Sirve para alisar el cabello.
- Pócima Infladora: Produce que las cosas crezcan.
- Poción Velsotit: Concede al que la bebe la capacidad de correr a una velocidad sobrenatural.
- Poción Volubilis: Cambia la voz de quien la bebe.
- Solución Agrandadora: Hacer que cualquier cosa que toque esta poción, se agrande.
- Solución de Hipo ( Hiccoughing): Provoca hipo, también puede causar diarrea.
- Solución Reductora: Hace disminuir el tamaño de las cosas.

2° curso

Pociones y Salud. Parte I

POCIONES
- Poción Calmante: Sirve para tranquilizar los nervios.
- Poción Crece-pelo: Sirve para hacer crecer el pelo.
- Poción Curadora de Forúnculos: Sencilla poción para curar forúnculos.
-  Poción Embellecedora: Poción que quita espinillas y forúnculos de la cara.
- Poción Oculus: Devuelve la vista y contrarresta la maldición de Conjuntivitis.
- Pócima para dormir: Causa un sueño inmediato al que lo bebe.

3° curso

Efectos estimulantes o depresores de las pociones en el estado de ánimo.

POCIONES
- Filtro de Amor: Produce al que lo bebe la sensacion de estar enamorado pero este sentimiento es totalmente artificial.
- Potion Expergefactus Autem Eternam: Poción que permite eliminar la necesidad de dormir durante 48 horas sin mostrar señas de cansancio.
- Poción Meretrix: Ensalza la sensualidad a quién la beba. Las personas de su alrededor lo verán más deseable.
- Poción Mortuus Visionum: Provoca en quién la beba la capacidad de ver espectros aproximadamente 24 horas.  (NOTA: Si se realiza mal provoca conjuntivitis).
- Potion Odisse: Permite que quién la tome odie a una persona profundamente. Es necesario introducir un mechón de la persona que se quiera odiar.
- Poción Tristitia: Ocasiona una seria depresión a quién la beba.
- Poción Satellitum: Crea en quién la toma un complejo de guardaespaldas hasta 72 horas tras la ingesta. Se necesita un mechón de la persona que se quiere proteger.
- Poción Vigorizante: Estimula o revitaliza a quien la toma.
- Solución de celebridad: Concede al que la bebe celebridad y empatía para caer bien a la gente.

4° curso

Pociones y Salud. Parte II

POCIONES
- Esencia de Díctamo: Cura heridas sangrantes.
- Esencia de Murtlap: Calma y cura las heridas.
- Elixir para inducir euforia: Induce a la euforia.
- Filtro de la Paz: Calma la ansiedad y el nerviosismo.
- Poción Crece-huesos: Regenera los huesos.
- Poción de la Memoria: Ayuda a recordar.
- Poción Envejecedora: Mientras más se bebe, más se envejece.
- Potion Fake Risu: Obliga a sonreír a quién la tome.
- Poción Nullus Affectus: Inhibe la sensación de dolor físico temporalmente.
- Remedio para quemaduras: (Burn-Healing Paste): Es una pasta amarilla que cura las quemaduras.
- Poción de Polvos Verrugosos: Provoca la aparición de una repugnante costra en la piel.
- Poción Reabastecedora de Sangre: Repone sangre al que la bebe
- Zumo de Mandrágora: Devuelve la movilidad a aquellos que han sido petrificados.

5° curso

Pociones defensivas y de ataque.

POCIONES
- Augmentum Temperature: Provoca fiebre a quién la beba.
- Doxycida: Spray para eliminar Doxys.
- Fluido a Oscuras: Provoca a quién le caiga la imposibilidad de ver temporalmente.
- Fluido Boggart: A quién se le rocie, hace creer que se encuentra frente a un boggart que le refleja su mayor miedo.
- Fluido Congelante: Congela cualquier material inorgánico.
- Fluido Corrosivo: Corroe todo tipo de material inorgánico.
- Fluido Explosivo: Produce explosiones.
- Fluido Infernal: Provoca quemaduras a quién le caiga.
- Fluido Maldito: Al objeto con el que se rocíe, crea una maldición protectora de grado medio.
- Fluido Paralizante: Paraliza en el acto a quién se le rocie con él.
- Fluido Sarpullido: A quién le caiga se le llena el cuerpo completo de sarpullidos.
- Fluido Verrugoso: Provoca a quién toque el objeto rociado, verrugas en la zona dónde tocó.
- Sequitur quod nani: A modo de spray para ahuyentar a gnomos traviesos.
- Temperies Stilla: Causa hipotermia a quién lo beba.

6° curso

Pociones contradictorias. Parte I

Se trata del conjunto de todas aquellas pociones que sí en el proceso de elaboración se comete algún error presentan el efecto contrario al que se buscaba o provoca serias reacciones en el organismo como por ejemplo: Vómitos, diarreas, demencia...

POCIONES
- Amortentia: La poción de amor más poderosa conocida.
- Filtro de Muertos en Vida: Hace entrar en un sueño a una persona tan profundo que parece que está muerta.
- Pócima Felix Felicis: Concede al que la bebe mucha suerte. Es conocido como "Suerte Líquida"
- Poción Matalobos: No cura la licantropía, pero convierte al hombre lobo en inofensivo.
- Poción Multijugos: Transforma a la persona que la bebe en aquella otra en la cual desea convertirse, es necesario algo de esa persona en la que se  desea transformar, por ejemplo, un cabello. Tiene un sabor distinto para cada persona.
- Poción para arpías: Reduce el apetito de carne humana a las arpías.
- Poción retardadora vampirismo: No cura el vampirismo, pero inhibe la sensación de hambre.
- Poción Visionis: Hace que quien la beba tenga la capacidad de ver a través de las paredes, objetos, superficies, etc.
- Poción Wiggenweld: Al parecer es un remedio utilizado para el Filtro de los Muertos en Vida. Debido a que un joven mago se cubrió los labios con ella para besar a una princesa la cual se bebió el filtro.

7° curso

Pociones contradictorias. Parte II

POCIONES
- Doxy esse: Hace creer a quién la bebe que es un doxy, actuando como tal.
- Filtro Fefellere: Provoca pasar desapercibido. Si no se hace bien, provoca que todo el mundo se fije en ti.
- Fluido Ignis Minxit: Bien realizada, una sola gota provoca un fuego más duradero que el hechizo Fuego azul. Su mala realización provoca congelación.
- Fluido Gélida Ignis: Contra-poción a Ignis Minxit. Su mala realización aviva aún más el fuego. Bien realizada, una sola gota puede apagar por completo el fuego.
- Fluido Lux Aeterna: Provoca en el objeto que se vierta, una luz luminosa muy duradera.
- Illusorium Cuts: Provoca alucinaciones, haciendo creer a quién la toma que lo están cortando.
- Odite Proximum: Hace creer a quién la beba que todos le odian. Sí se realiza mal, provoca creer que todos te adoran. A las 72 h desaparecen sus efectos.
- Pócima Call Sanguinem: A quién la beba provoca que su sangre se vuelva realmente apetecible para los vampiros.
- Pócima Spiritus sit: Hace creer a quién la beba que es un fantasma.
- Solución Bestiam: Poderosa poción contra el veneno de serpiente.
- Solución Cuts Excitatio: Elimina los efectos de Illusorium Cuts.



Última edición por La Daga el Sáb Abr 04, 2015 4:32 pm, editado 2 veces
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Re: Pénsum del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

Mensaje por Deathly Whims el Jue Ago 21, 2014 11:48 pm




Transformaciones

- Profesor(a): Minerva McGonagall

El arte de la metamorfosis, o de la transfiguración, consiste en cambiar la forma y apariencia de un objeto. Esto se logra mediante la concentración, el movimiento preciso de la varita, y la pronunciación correcta del encantamiento. Obligatoria hasta quinto curso, opcional ÉXTASIS en sexto y séptimo.

LIBROS
- Guía de transformación para principiantes, de Emeric Switch (1° y 2°).
- Transformación, nivel intermedio (3°-5°).
- Guía de transformación, nivel superior (6° y 7°).


Cursos, Plan de Estudios y Hechizos


1° curso

En este nivel el estudiante adquiere los conocimientos básicos de los fundamentos de la transfiguración, que lo capacitan para realizar las siguientes transformaciones:

HECHIZOS
- Acumula: Tras un golpe bruso, transforma un objeto inanimado en aguja.
- Aviona azul: Tras un movimiento en cruz, transforma un ente animado en una mariposa azul.
- Chimichos: Convierte a objetos inanimados en ranas de chocolate.
- Lapifors: Convierte objetos pequeños en conejos.
- Oculusfors: Tras un movimiento circular, transforma un objeto inanimado en unas gafas.

2° curso

Una vez asentados los conocimientos básicos y esenciales para comprender la compleja realidad de las transformaciones, el estudiante comienza a comprender la relevancia de la teoría. En este nivel se hace especial incidencia en la ejecución de los hechizos, en los movimientos de la varita, en la claridad de la mente al reflejar lo que se quiere conseguir.

HECHIZOS
- Capsafors: Transforma un objeto inanimado en caja de madera.
- Cordisfors: Tras un movimiento cuadrangular, transforma un objeto inanimado en cajas con forma de corazón.
- Inersoris: Cambia el color de la ropa.
- Papirusfors: Tras un movimiento perpendicular, transforma un objeto inanimado en pergamino.
- Patolifors: Transforma criaturas pequeñas en patitos de goma.
- Stellafors: Tras un movimiento triangular, transforma un objeto inanimado en otros objetos con forma de estrella.
- Vera Verto: Convierte objetos inanimados en cálices de cristal.
- Xilos: Tras un movimiento en aspa, transforma objetos en plumas para escribir.

3° curso

Transformación de entes animados en animales. Parte I

HECHIZOS
- Araniafors: Tras un movimiento en circular, transforma un ente animado en una araña.
- Anquilafors: Tras un movimiento triangular, transforma un ente animado en un águila.
- Avifors: Transforma criaturas u objetos en pájaros.
- Buffofors: Tras un movimiento en circular, transforma un ente animado en un sapo.
- Calyptufors: Tras un movimiento en triangular, transforma un ente animado en un colibrí.
- Cochleafors: Tras un movimiento en espiral, transforma un ente animado en un caracol.
- Columbaifors: Tras un golpe suave, transforma un ente animado en paloma.
- Corvusfors: Tras un movimiento de medialuna, transforma un ente animado en un cuervo.
- Insectusfors: Tras un movimiento perpendicular, transforma un ente animado en insecto.
- Orchirosus: Tras un movimiento en cruz, transforma un ente animado en una planta.
- Snuffliffors: Tras un movimiento cuadrangular, transforma un ente animado en un ratón.
- Vermiculus: Convierte a un objeto en gusano o larva.
- Volucrisfors: Tras un movimiento triangular, transforma un ente animado en un canario.

4° curso

Leyes de Transformación Elemental de Gamp, fundamentos, principios, aplicaciones. ¿Dónde está el verdadero límite de la transformación? (Mayor profundidad que en la noción general del 1° curso). Parte I

HECHIZOS
- Baulaefors: Tras un movimiento en cruz, transforma un objeto inanimado en un baúl de siete cerrojos. Si el hechizo es débil, solo tendrá un cerrojo.
- Cadenaefors: Tras un movimiento perpendicular, transforma un objeto inanimado en cadenas de hierro.
- Cambiaris: Tras un movimiento en espiral, transforma un objeto inanimado en un candelabro para cinco velas.
- Cera verto: Tras un golpe suave, transforma un objeto inanimado en un cáliz de agua.
- Evertestatil: Sirve para destransfigurar un objeto con un movimiento en cruz.
- Finite di transformo: Sirve para destransfigurar un objeto, usando un movimiento en aspa.
- Ferrumfors: Tras un movimiento en espiral, transforma un objeto inanimado en hierro.
- Incancifors: Tras un movmiento cuadricular, transforma un objeto inanimado en jaula.
- Fumafors: Tras un movimiento de medialuna, transforma un objeto inanimado en una figura de humo.
- Portusfors: Tras un movimiento rectangular, transforma un objeto inanimado en una puerta.

5° curso

Transformación de entes animados en animales. Parte II

HECHIZOS
- Agnusfors: Tras un movimiento golpe suave, transforma un ente animado en un cordero.
- Cancerfors: Tras un movimiento en circular, transforma un ente animado en un cangrejo.
- Canisfors: Tras un movimiento perpendicular, transforma un ente animado en un perro.
- Caprifors: Tras un movimiento en espiral, transforma un ente animado en una cabra.
- Ciconiafors: Tras un golpe save, transforma un ente animado en una cigüeña.
- Cycnusfors: Tras un movimiento triangular, transforma un ente animado en un cisne.
- Dasypusfors: Tras un movimiento en espiral, transforma un ente animado en un armadillo.
- Doxysfors: Tras un movimiento en aspa, transforma un ente animado en doxy.
- Draconifors: Transforma cualquier objeto animado, animal o persona en una cría de dragón o en un cadáver de dragón, suele variar su resultado.
- Felisfors: Tras un movimiento circular, transforma un ente animado en un gato.
- Laxodontafors: Tras un movimiento cuadricular, transforma un ente animado en un elefante.
- Leofors: Tras un golpe brusco, transforma un ente animado en un león.
- Lupsfors: Tras un movimiento circular, transforma un ente animado en un lobo.
- Malefors: Tras un movimiento en espiral, transforma un ente animado en un tejón.
- Mustela Furofors: Tras un movimiento en espiral, transforma un ente animado en un hurón.
- Piscisfors: Tras un movimiento perpendicular, transforma un ente animado en pez.
- Phascolarctosfors: Tras un golpe suave, transforma un ente animado en un koala.
- Porcae Muto: Tras un movimiento perpendicular, transforma un ente animado en un cerdo.
- Pullus: Transforma criaturas en gallinas.
- Serpensfors: Tras un golpe duro, transforma un ente animado en una serpiente.
- Tigrisfors: Tras un movimiento en espiral, transforma un ente animado en un tigre.
- Tineafors: Tras un movimiento circular, transforma un ente animado en una cucaracha.
- Tritonifors: Tras un movimiento en aspa, transforma un ente animado en un tritón.
- Vulpesfors: Tras un movimiento circular, transforma un ente animado en un zorro.

6° curso

Transformaciones y naturaleza. Transformación de elementos a naturaleza.  en este nivel el estudiante aprenderá la afinidad de determinados materiales para transformarlo en algún elemento u objeto surgido a partir de ese elemento.

HECHIZOS
- Adamantiumfors: Tras un movimiento cuadrangular, transforma un objeto inanimado en adamantino (hierro muy poderoso que sirve como escudo).
- Aquafors: Tras un movimiento en aspa, transforma un objeto inanimado en agua.
- Aurum Tenebrae: Tras realizar un pentágono con la varita en una roca marmólea esta cambia su forma (NO su composición), adoptando la forma, color, tacto y apariencia del oro.
- Coprum Transformatio: Un movimiento en espiral, dos movimientos en circulo consecutivos alrededor de latón bastan para cambiar su forma (NO su composición), adoptando la forma, color, tacto y apariencia convirtiéndolo en cobre.
- Dormi Argentum: Tras un movimiento triangular ante una roca caliza esta cambia su forma (NO su composición), adoptando la forma, color, tacto y apariencia de la plata.
- Geafors: Tras un movimiento perpendicular, transforma un objeto inanimado en un montón de tierra.
- Glaciusfors: Tras un movimiento agitado, transforma un objeto inanimado en hielo.
- Ignusfors: Tras un movimiento circulas, transforma un objeto inanimado en fuego.
- In aere Transformatio: Cinco movimientos en espiral consecutivos alrededor de una roca esmeralda bastan para cambiar su forma (NO su composición), adoptando la forma, color, tacto y apariencia de la piedra a latón.
- Melofors: Convierte la cabeza de cualquier ser vivo en una calabaza.
- Orchideusfors: Tras un movimiento cruz, transforma una planta en otra diferente.
- Petrafors: Transforma un objeto inanimado, tras agitar la varita y golpearlo, en piedra.
- Turquese Transformatio:   Cuatro elipses consecutivas alrededor de una roca carbón bastan para cambiar su forma (NO su composición), adoptando la forma, color, tacto y apariencia de la piedra aguamarina.

7° curso

Oscuridad en las transformaciones:  Animagia, licantropía, vampirismo, objetos mágicos y otras criaturas del más allá y el más acá.

HECHIZOS
- Acromantulaefors: Tras un movimiento circular, se transforma un ente animado en una acromantula.
- Anifors: Tras un movimiento de medialuna, transforma un animago en el animal que es.
- Chivatuscopiaefors: Tras un golpe suave, se transforma un objeto inanimado en un chivatoscopio.
- Esfingefors: Tras un movimiento cuadrangular, se transforma un ente animado en una esfinge.
- Fenixfors: Tras un movimiento en espiral, se transforma un ente animado en un ave fénix.
- Hipogriphusfors: Tras un movimiento cuadrangular, se transforma un ente animado en un hipogrifo.
- Homorfus: Hace que los hombre lobo regresen a su forma humana durante unos instantes.
- Inferius: Tras un movimiento de medialuna, se transforman cadáveres en inferi.
- Mimbulusfors: Tras un movimiento circular, se transforma un ente animado en un Mimbulus Mimbletonia.
- Portus: Transforma un objeto en un traslador.
- Quimerae Muto: Tras un golpe brusco, se transforma un ente animado en una quimera.
- Sanguinem Gelida: Tras realizar movimientos de carrusel alrededor del individuo, congela el torrente sanguíneo unos instantes transformando la sangre en veneno para así evitar la mordida de un vampiro.
- Veelafors: Tras un golpe suave, se transforma un ente animado en una veela.



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Re: Pénsum del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

Mensaje por Deathly Whims el Vie Ago 22, 2014 12:01 am




Adivinación

- Profesor(a): Firenze (3° y 4° Curso) y Sybill Trelawney (5° a 7° Curso)

Optativa a partir del tercer curso, es el arte de la predicción del futuro, el desciframiento de un enigma, o el descubrimiento de hechos ocultos. Se incluyen variados métodos, incluyendo las bolas de cristal, la quiromancia, las hojas de té, la cartomancia (que abarca la lectura de cartas de juego y el Tarot), y la interpretación de los sueños. Hasta quinto curso, con opción de curso EXTASIS en los años sexto y séptimo.

LIBROS
- Predecir lo impredecible. (3°-7°).
- Disipar las nieblas del futuro,  de Cassandra Vablatsky (3°-7°).
- El oráculo de los sueños , de Inigo Imago (5°).
- La adivinación antigua al alcance de todos (6° y 7°)

Cursos, Plan de Estudios y Hechizos


3° curso

- Taseografía y Teomancia (conoce el futuro gracias a las hojas de té)
- Ceromacia: Adivinación a través de las velas (tus pesares más inmediatos vistos con un poco de cera en la mano).

4° curso

- Critomancia: Visionar el futuro a través de distintos granos de cereales.
- Significado de los Sueños.

5° curso

- Xilomancia: Madera y tú, tú y madera, tu mejor aliada para conocer el futuro más inminente o el pasado más tortuoso.
- Piromancia: Adivinación por medio del fuego.

6° curso

- Geomancia, conocimiento de la naturaleza a través de los movimientos de la misma. (Temblores o deslizamientos de placas tectónicas).

7° curso

Aritmacia y grafología.



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Re: Pénsum del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

Mensaje por Deathly Whims el Vie Ago 22, 2014 12:08 am




Aritmancia

- Profesor(a): Ashaverus Selwyn

Optativa a partir del tercer curso, es una rama de la magia que trata las propiedades mágicas de los números. La Aritmancia consiste en el uso de nombres y los números para hablar acerca del carácter y el futuro o destino de una persona. También se conoce como Numerología. El nombre Aritmancia viene derivado de Aritmo (número), y Manci (profecía). Hasta quinto curso, con opción de curso EXTASIS en sexto y séptimo año.

LIBROS
- Nueva teoría de la numerología (3°-7°)
- Numerología y Gramática (3°-7°)


Cursos, Plan de Estudios y Hechizos


3° curso

Historia de la Aritmacia, cálculo mental y teoremas geométricos.

4° curso

- Escuela caldea, perspectiva ancestral y la escuela china.
- Escuela cabalística, primera perspectiva de la aritmacia.

5° curso

Escuela muggle, escuela Pitagórica.

6° curso

- Escuela cuántica.
- Escuela tántica.

7° curso

Aritmacia y grafología.



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Re: Pénsum del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

Mensaje por Deathly Whims el Vie Ago 22, 2014 12:26 am




Cuidad de Criaturas Mágicas

- Profesor(a): Rubeus Hagrid

Enseña el manejo de las bestias mágicas. Las clases se dictan fuera del castillo. Es una asignatura opcional que se enseña desde el tercer año al quinto curso, con opción de curso EXTASIS en sexto y séptimo año.

LIBROS
- Animales fantásticos y dónde encontrarlos de Newt Scamander (3°-7°).
- El Monstruoso Libro de los Monstruos (3°-7°).


Cursos, Plan de Estudios y Hechizos


3° curso

- Ashwinders (clases prácticas a realizarse siempre en espacios abiertos debido al peligro de incendio)
- Augureys (clase opcional, fundamentalmente teórica destinada a romper el tradicional mito sobre los Augureys)
- Billywigs y Bowtruckles (ambos clase práctica)
- Cangrejo de fuego y escregutos de cola explosiva
- Bundimun.
- Gorros Rojos.
- Gryndylows.

HECHIZOS PRACTICOS:
Gravitas Máxima: Incrementa la gravedad que rodea al mago o bruja para apegarse un poco más a la tierra luego de una picadura de Billywing.
Fregotegovisuis: Permite encontrar y limpiar las secreciones de un Bundimun de una Habitación, o cualquier otro residuo oculto de suciedad.
Sanguis Repelio: Evita ser detectado por Gorros Rojos, a una distancia prudencial.
Corfractus: Fractura los frágiles dedos de un Gryndylow, o de criaturas débiles, como bebés recién nacidos.


4° curso

- Basilisco (teoría)
- Duendecillos
- Grindyllow
- Runespoor
- Sandos
- Crups.
- Fwoopers.

HECHIZOS PRACTICOS:
Augeo Stomachus: Encantamiento Ensancha Estómagos. Suele usarse con los Crups, para aumentar su capacidad alimenticia, y que puedan así comer más residuos inservibles, sin embargo algunos magos o brujas suelen usarlo para prácticas golososas.
Mutum Absolutus: Encantamiento Silenciador, muy usado con los Fwoopers especialmente molestos.
Speculum Fors: Permite convertir un objeto inanimado en un espejo.

5° curso

- Caballos alados (diferentes variantes, incluidos los Thestrals para quienes puedan verlos)
- Demiguise (clase práctica, puede coordinarse con una actividad de Runas Antiguas por su relación con el número cero en Runas)
- Erklings
- Hipogrifo
- Esfinge
- Occamy (práctica relacionada con sus huevos)
- Tebo

6° curso

-Banshees (extensa teoría previa a la aplicación de clases prácticas supeditadas a los resultados de las pruebas y el comportamiento de la clase)
-Dragones ( tipos dóciles de los mismos)
-Graphorn
-Kappas
-Longhorn Rumano
-Unicornio
-Imbolc
- Pogrebins.

HECHIZOS PRÁCTICOS:
Impervius Máxima: Permite crear una partícula impermeable sobre todo el cuerpo, en caso de tener que tratar con algún dragón.
Cucumis: Permite generar un pepino con el nombre de un mago en específico, para repeler a la Kappa.
Sine Vestigio: Sirve para borrar el rastro, olor o pisadas dejados al pasar, esto evita que los Pogrebins puedan seguirte.
Somnificus: Encantamiento estupefactor, perfecto contra Pogrebins.
Calcitrant: Encantamiento Patada, perfecto contra Pogrebins

7° curso

- Acromántulas (clases inicialmente teóricas y dependiendo de ellas y sus resultados se pasaría a partes prácticas debido al riesgo que presentan para los estudiantes)
- Arpías
-Teoría sobre la existencia o no de los Heliopaths
-Lethifolds
- Teorías sobre la Mantícora (dudosa la posibilidad de una parte práctica)
-Nagas
- Hadas.

HECHIZOS PRÁCTICOS
Fairy Amortentia: Permite causar una pequeña atracción de parte del Hada, para impulsarla a decorar el hogar.
Patronus Rejectio: Patronus de Rechazo, sirve especialmente para combatir a los Lethifolds, requiere menos fuerza que el Patronus corriente.




Última edición por La Daga el Sáb Abr 04, 2015 4:40 pm, editado 2 veces
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Re: Pénsum del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

Mensaje por Deathly Whims el Vie Ago 22, 2014 12:30 am




Estudios Muggles

- Profesor(a): Charity Burbage

Es el estudio de la gente no mágica, que incluye escribir ensayos con títulos como “Por qué los Muggles necesitan la electricidad”. Optativa de tercero a quinto curso, con opción de EXTASIS hasta séptimo curso.

LIBROS
- Vida doméstica y costumbres sociales de los muggles británicos, de Wilhelm Wigworthy (3°-7°)


Cursos, Plan de Estudios y Hechizos


3° curso

¿Muggles? ¿Quiénes son realmente? Historia Muggle.

4° curso

Geografía y Geología muggle.

5° curso

Filosofía Muggle.

6° curso

Ciencias muggles (matemáticas, física, química, biología y tecnología).

7° curso

Sociología y etnología muggle. Entendimientos desde dentro de la sociedad muggle.



Última edición por La Daga el Sáb Abr 04, 2015 4:42 pm, editado 2 veces
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Re: Pénsum del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

Mensaje por Deathly Whims el Vie Ago 22, 2014 12:36 am




Runas Antiguas

- Profesor(a): Bathsheda Babbling

Es una asignatura en su mayoría teórica, que estudia los escritos de las Runas Antiguas y los lenguajes de la magia. Es una asignatura opcional que se enseña desde el tercer año al quinto, con opción de EXTASIS hasta séptimo.

LIBROS
- Runas antiguas hechas fáciles (3°-7°)
- Silabario del hechicero (3°-7°)


Cursos, Plan de Estudios y Hechizos


3° curso

Estudio del alfabeto, pronunciación y escritura de las runas antiguas.

4° curso

Principios, Fundamentos y limitaciones de las runas antiguas. Estudio de las Leyes Antiguas que delimitan la efectividad y los requisitos de conjurar los distintos tipos de runas.

5° curso

Runas de protección.

- Berkana: En caso de estar sangrando, con la varita y la sangre realizar el dibuja de la runa (En forma de B picuda). Esta runa realentiza el sangrado durante unos instantes.
- Eihwaz: Runa básica defensiva.
- Hagalax: Se dibuja sobre un perímetro. Es una runa de alerta, por ello cuando otro ser mágico entra en la zona comienza a brillar emitiendo un desagradable sonido que dificulta la concentración de la gran mayoría de criaturas mágicas y magos.
- Othila: Se trata de  una línea que se tuerce como un lazo. Proporciona protección contra espectros en el hogar.
- Unbeschrieben: Runa de protección contra males menores diarios. (Tropiezos, caidas, lesiones leves).- Perth Ehwaz: Asociada al ave-fénix se trata de una difícil runa curativa contra el veneno. Se repite dos veces el nombre mientras se dibuja con la varita sobre la zona infectada la forma de un fénix.

6° curso

Runas de Ataque.

- Geist: Se dibuja el tronco de un árbol en el aire mientras se pronuncia claramente su nombre tres veces. De la varita emana un potente escudo que impide que los espectros se acerquen a la zona.
- Gelo: Se dibuja una X en el aire mientras se pronuncia su nombre, luego se apunta al objetivo. Efectos similares a expelliarmus más la sensación de desorientación.
- Stampflehm: Se realiza una espiral sobre la tierra y se apunta al objetivo pronunciando el nombre. Esta runa hace que el individuo quede inmovilizado de cintura para abajo.
- Teiwaz: Una punta de flecha sin uno de los extremos. Dibujada en el suelo con la varita origina un fuerte hechizo de ataque, similar a Depulso.
- Verwüstung: Se realiza sobre agua, realizando un circulo atravesado por una línea mientras se pronuncia. De la varita emana una luz rosa que se proyecta sobre el objetivo. La persona manifiesta síntomas de desesperanza y depresión.

7° curso

Runas de la naturaleza. Evocación de los cuatro elementos.

- Dagaz: En forma de reloj de arena tumbado. Ayuda a los animagos a realizar su transformación de manera más segura.
- Inguz: Se realiza el dibujo de una cadena helicoidal en la tierra, se pronuncia su nombre en voz alta y de la varita emana un rayo verde. A continuación se planta lo deseado y crecerá aumentando sus propiedades mágicas.
- Isa: Se traza una línea recta con la varita mientras se pronuncia. Crea un bloque de hielo protector.
- Laguz: En forma de flecha ascendente. Crea agua.  Unida a la runa Ehwaz permite controlar el agua y hacerla impactar sobre un objetivo.
- Perth: En forma de corchete, se dibuja en el aire mientras se pronuncia. Permite crear tres bolas de fuego que pueden ser lanzadas con la mano.
- Sigel: En forma de rayo, se dibuja en el suelo. Se pronuncia el nombre mientras se da un golpe seco con la varita. Del suelo emana una luz hacia el cielo, se vuelve a pronunciar el nombre apuntando al objetivo. Un rayo verde impacta sobre el mismo.



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Re: Pénsum del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

Mensaje por Deathly Whims el Vie Ago 22, 2014 12:39 am




Oclumancia y Legeremancia

- Profesor(a): Percival Westenberg

Es el arte de proteger los propios pensamientos ante la intrusión de otro mago. Su contraparte es la Legeremancia, que es la habilidad de extraer los recuerdos y pensamientos de la mente de otra persona.


Cursos, Plan de Estudios y Hechizos


6° curso

- Teoría, historia y fundamentos de la Oclumancia.
- Teoría, historia y fundamentos de la Legeremancia.

7° curso

Teoría, historia y fundamentos de la dualidad entre Olcumancia y Legeremancia.

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Re: Pénsum del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería

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